Speaker
Abstract section 4: Outcomes/results
本研究はAIと観光ボードゲームを融合した革新的教育モデルを提示。学生は実践的な観光日本語能力と、AIを活用した企画・マーケティング力を習得。学習意欲の向上と就業競争力強化を実現した。
Abstract section 3: Content/method
日本文化教育にAI(Gemini等)を導入。事前事後の語彙・会話テストで学習効果を検証し、アンケートで異文化理解と学習動機への影響を調査する。
Abstract section 1: Relevance
人工知能の急速な発展は特にChatGPTやGoogle Geminiなどの大規模言語モデル(LLMs)の発展に伴い、外国語教育研究の焦点は、従来のコンピュータ支援言語学習から、より高度なAI支援言語学習へと構造的な転換を遂げている(Zou et al., 2023)。
Abstract section 2: Contribution/research questions
生成AIとPBLを用いた日本観光文化教育。AIガイド制作を通じ、主体的学習と実践的日本語力を強化。革新的思考を持つ分野横断型T型人材の育成を目指す。
Abstract section 5: References
Zou, B., Huang, Y., Xie, H., & Wang, F. (2023). Artificial intelligence technologies and applications for language learning and teaching. Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 17(4), 1–20.
Chen, Y., Wang, H., & Liu, X. (2024). Enhancing cross-modal content creation and literacy through multimodal large language models in EFL learning. Computers & Education, 208, 104958.
Barrows, H. S. (1986). A taxonomy of problem-based lwarning methods. Medical Education, 20, 481-486.
Cheng, Y. M., Lou,S. H. & Shih, R. C. (2013). Investigating elementary school students' technology acceptance byapplying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1), 38-52.
| Title | デジタル技術を導入した日本観光文化コースにおけるボードゲームガイド設計の教育研究 |
|---|---|
| Teaching Context | General |